{"id":280,"date":"2017-08-22T15:20:04","date_gmt":"2017-08-22T14:20:04","guid":{"rendered":"https:\/\/www.clodo.it\/blog\/?p=280"},"modified":"2024-04-09T16:00:27","modified_gmt":"2024-04-09T15:00:27","slug":"nausea-motion-sickness-in-vr","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.clodo.it\/blog\/nausea-motion-sickness-in-vr\/","title":{"rendered":"Nausea (Motion Sickness) in VR"},"content":{"rendered":"<p>Scrivo una articolo sul problema nausea nel VR (Virtual Reality), basandomi sulla mia esperienza.<\/p>\n<p>E&#8217; un problema molto importante per questa tecnologia. Quelli che pensano che sia il limite di QUESTA generazione di tecnologia VR sbagliano, il problema \u00e8 pi\u00f9 complesso e non \u00e8 generalmente legato all&#8217;hardware in uso.<\/p>\n<p>La nausea nel VR viene quando i sensori naturali del corpo umano trasmettono delle informazioni contraddittorie. Il vostro cervello pensa siate malati, e attiva una strategia di sicurezza: la nausea per vomitare.<\/p>\n<p>Inoltre, pi\u00f9 tempo si usa un sistema VR, pi\u00f9 la nostra mente &amp; corpo si abitua. Personalmente, uso prototipi VR da 3-4 anni, e non c&#8217;\u00e8 pi\u00f9 quasi nulla che mi provoca nausea.<\/p>\n<p>Credo ci sia qualcosa anche legato all&#8217;et\u00e0. Faccio provare i miei sistemi VR a parecchi amici (che mi chiedono spiegazioni, altro motivo di questo articolo). Non ho mai riscontrato alcun problema di nausea in ragazzi\/e sotto i 16 anni, che riescono a giocarci anche per ore. Probabilmente un&#8217;adattamento pi\u00f9 rapido del loro sistema vestibolare.<\/p>\n<p>Parliamo di sistemi cos\u00ec evoluti (finalmente) che cercano di ingannare il cervello umano per fargli credere di essere davvero in un ambiente non reale. Il paragone delle tecnologie VR vs occhialini 3D mi f\u00e0 rabbrividire ogni volta che lo sento.<\/p>\n<p>Riassumo qui sotto le soluzioni software e hardware attualmente in uso che conosco. I link ai titoli di videogiochi sono i trailer su YouTube.<\/p>\n<h2>Soluzioni Software<\/h2>\n<ul>\n<li>Evitare completamente un movimento che non avviene nella realt\u00e0.\n<p>Nella maggior parte dei casi richiede una configurazione dello spazio dedicato al sistema VR chiamato <i>Room space<\/i>.<br \/>\nL&#8217;azione nel gioco pu\u00f2 avvenire interamente nell&#8217;area fisica dedicata al VR.   <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=s-PxyWKY9dg\">Fantastic Contraption<\/a> \u00e8 stato praticamente il primo titolo di questo genere.<br \/>\nMa non \u00e8 strettamente necessario, in <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=aAUx5K5tVYU\">The Climb<\/a> si pu\u00f2 esplorare interi ambienti senza alcun movimento artificiale.<\/li>\n<li>Collocare il giocatore in un ambiente virtuale fisso\n<p>Se il giocatore \u00e8 all&#8217;interno di un veicolo (una macchina, un&#8217;astronave, un mech) la nausea da movimento \u00e8 ridotta. Anche perch\u00e8 generalmente la vista periferica \u00e8 statica (vedi Tunneling pi\u00f9 avanti).<\/li>\n<li>Anticipare la traiettoria di movimento\n<p>Il movimento del giocatore nell&#8217;ambiente \u00e8 prestabilito. Tipo una corsa su vagoni delle giostre.<br \/>\nMetodo scelto da <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=EL3svUfC8Ds\">Until Dawn Rush Of Blood<\/a>, <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=reHCg6QT82Q\">Archangel<\/a> e molti altri.<br \/>\nIl sapere a priori quale sar\u00e0 il movimento che sta per avvenire, riduce notevolmente la reazione negativa del sistema vestibolare. Se la velocit\u00e0 di corsa \u00e8 alta, \u00e8 consigliato mostrare graficamente il percorso per permettere al cervello di anticipare il movimento.<\/li>\n<li>Teleporting\n<div class=\"rightbox\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.clodo.it\/files\/varie\/ms_roborecall.gif\"><br \/>\nTeleporting con orientamento<\/div>\n<p>Non \u00e8 molto amato dai giocatori, perch\u00e8 (oltre a essere innaturale ovviamente) nella maggior parte dei casi dopo il teleporting ci vuol del tempo perch\u00e8 il giocatore si renda conto della nuova posizione (tipicamente l&#8217;orientamento).<br \/>\nIn <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=1sFqN72Fim0\">Robo Recall<\/a> han cercato di risolvere chiedendo al giocatore di impostare il futuro orientamento a priori.<br \/>\nDeve inoltre essere introdotto con una dissolvenza (fade in\/out), che anche questo spezza l&#8217;esperienza.<br \/>\nInfine \u00e8 ovviamente scorretto se usato per schivare nemici.<\/li>\n<li>Tunnelling\n<div class=\"rightbox\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.clodo.it\/files\/varie\/ms_google_earth_comfort_mode.gif\"><br \/>\nTunneling: Comfort Mode in Google Earth VR<\/div>\n<p>Si tratta di nascondere la vista periferica durante il movimento, anche come segnale di movimento in corso.<\/p>\n<p>E&#8217; il metodo scelto da <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=SCrkZOx5Q1M\">Google Earth VR<\/a>, chiamato &#8220;Comfort Mode&#8221; (disattivabile).<\/li>\n<li>Ridurre o rimuovere al minimo le accelerazioni<br \/>\nLe accelerazioni provocano nausea. Nel VR \u00e8 meglio passare a una velocit\u00e0 di movimento secca al volo.\n<\/li>\n<li>Ridurre al minimo la necessit\u00e0 di rotazione manuale (tipico Mouse Yaw, o la rotazione negli FPS muovendo orizzontalmente il thumbstick destro).Alcune esperienze VR sono chiamate <i>forward-only<\/i>, ad esempio <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=FDALvwrQa08\">Farpoint<\/a>, se concepiti in modo da non richiedere MAI una rotazione manuale del giocatore, e quindi compatibili anche con ambienti VR da 180\u00b0 e non 360\u00b0.\n<p>Se la rotazione manuale \u00e8 indispensabile, deve avvenire a step (45\u00b0 o 90\u00b0 tipicamente), e non in maniera fluida come avviene in qualsiasi gioco 2D.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Best practice<\/h2>\n<p>Se un gioco \u00e8 nato per il 2D, o se deve supportare sia 2D che VR, ci sono diversi accorgimenti che van sistemati o radicalmente disattivati. Ne cito solo qualcuno come esempio.<\/p>\n<ul>\n<li>Spesso elementi grafici nel 2D non sono reali oggetti nella scena, ma &#8216;overlay&#8217; o come risultato di post-processing 2D. Un tipico esempio \u00e8 la luce volumetrica da finestre. Questi elementi van corretti o rimossi nella versione VR.<\/li>\n<li>Ci sono dei movimenti del giocatore che nel 2D sono tipici, ma nel VR vanno rimossi, ad esempio il bobbling (il fatto che nei giochi 2D mentre si cammina, la testa ondeggia per aumentare l&#8217;effetto), o l&#8217;ondeggiare nel salire una scala, etc.<\/li>\n<li>Effetti di blur, soprattutto se di simulazione della messa a fuoco su un momento importante di una scena.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Se l&#8217;adattamento al VR \u00e8 fatto male (anche semplicemente ombre sbagliate etc), il cervello reagisce male e fa scattare la nausea.<\/p>\n<p>E&#8217; sbagliato pensare che qualsiasi gioco in soggettiva possa essere adattato al VR con poco sforzo.<\/p>\n<h2>Soluzioni Hardware<\/h2>\n<div class=\"rightbox\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.clodo.it\/host\/images\/99b53feb0b46faea034918ecb1604f206caa6f58.jpg\" style=\"width:160px\"><br \/>\nLa mia postazione Project Cars.<br \/>\nUna postura corrispondente<br \/>\nall&#8217;esperienza VR<br \/>\naiuta ad evitar<br \/>\nla nausea<\/div>\n<ul>\n<li>PC: Assicurarsi che il software giri <b>constantemente<\/b> al massimo degli FPS (90 nel caso di Oculus Rift e HTC Vive).\n<p>Se il framerate scende, uno &#8216;scatto&#8217; nel semplice movimento della testa provoca nausea.<br \/>\nQuesto \u00e8 in assoluto l&#8217;accorgimento pi\u00f9 importante che TUTTI devono verificare\/sistemare prima di usare un sistema VR.<\/li>\n<li>Headset: in teoria prossime generazioni di caschetti dovrebbero ulteriormente limitare la nausea, introducendo ad esempio FOV pi\u00f9 ampi.<br \/>\nMa questo sar\u00e0 comunque relativo, il grosso dei problemi NON \u00e8 legato all&#8217;headset e non pu\u00f2 essere risolto dalle generazioni future di hardware VR.<\/li>\n<li>Controller corrispondenti alla realt\u00e0 virtuale: Una postazione di guida, una vera chitarra in <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=X3V3V8ZSB3I\">Rock Band VR<\/a>, impugnare un fucile con <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=FDALvwrQa08\">Farpoint<\/a>.<\/li>\n<li>Esistono strumenti che usano un processo chiamato <i>neuromodulation<\/i>, impulsi elettrici che tentano di regolare il ritmo gastrico.<br \/>\nAd esempio <a href=\"https:\/\/virtualrealitytimes.com\/2017\/05\/06\/list-of-solutions-for-vr-sickness\/\">Reliefband<\/a>. Non ho idea se funzionano, mai provati.<br \/>\nOvviamente, soluzione correlata, farmaci per prevenire la nausea. Personalmente non prender\u00f2 mai un farmaco per giocare a un videogioco.<\/li>\n<li>Treadmill Simulator: Hardware per simulare il movimento.  Il pi\u00f9 famoso credo sia il Virtuix Omni.<br \/>\nSi indossano scarpe scivolose, che riportano il piede in posizione centrale per procedere con il passo successivo.<br \/>\nhttps:\/\/www.youtube.com\/watch?v=WDmwu5KQT7k<\/p>\n<p>Personalmente, mai provato nessuno. Che io sappia, non ci sono neanche titoli AAA che li supportano nativamente.<br \/>\nGeneralmente non fan nient&#8217;altro che simulare il tasto W della tastiera per il movimento del giocatore.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Per ora non mi viene in mente nient&#8217;altro. Aggiorner\u00f2 l&#8217;articolo se mi salta in mente qualcos&#8217;altro, o scrivetemi nei commenti. Ciao!<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Scrivo una articolo sul problema nausea nel VR (Virtual Reality), basandomi sulla mia esperienza. E&#8217; un problema molto importante per questa tecnologia. Quelli che pensano che sia il limite di QUESTA generazione di tecnologia VR sbagliano, il problema \u00e8 pi\u00f9 complesso e non \u00e8 generalmente legato all&#8217;hardware in uso. 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