My Gaming Sim (6DOF, VR etc)

(Aggiornata al 2019/12/24)

Col tempo perfeziono un simulatore di gaming, con l’obiettivo di rendere le esperienze il più realistiche e immersive possibile allo stato dell’arte tecnologica (casalinga :P). Riporto qui le scelte hardware/software che ho fatto fin’ora, e qualche commento se vi interessa cimentarvi in un progetto simile.

Qui trovate una versione precedente di questo articolo, sulla versione 3DOF.

Wheel

T500RS di ThrustMaster

Questione di gusti e budget.
Non ho alcun cambio manuale, preferisco il sequenziale essendo più orientato al genere track e non al rally.

Hotas

X52 di Saitek

Anche qui, questione di gusti. Ovviamente se mirate solo ad un simulatore di racing, è inutile: serve per titoli quali X-Plane o Elite Dangerous.

Seat

Anche qui questione di gusti.

Prima di quella avevo una RSeat RS1, ma sfortunatamente era incompatibile con la piattaforma DOF che ho acquistato in seguito.

Wind

Fan Controller di Sim Projects e due SANYO high speed fan ( 16.000 RPM , 12V, 3A ).

Il software Sim Dash si collega ai dati di telemetria di diversi titoli (Projects Cars 2, Assetto Corsa, iRacing etc) per regolare il vento in base alla velocità.

E’ molto godibile, aumenta notevolmente la percezione della velocità, e molto piacevole d’estate perchè evita che si appanni l’headset se fa caldo.

Shake

Elite SRS ShakeCombo di Sim Racing Studio

Anche questo si collega ai dati di telemetria, il kit è visto dall’OS come scheda audio a cui il driver manda i bassi per le vibrazioni.
Tre aree: seduta, pedaliera, schienale.

Serve per sentire fisicamente quando si tocca un cordolo o si entra in una zona sterrata, o i giri del motore.

Motion Platform

P6 di DOF Reality

Le piattaforme son classificate a seconda di quanti assi gestiscono (da 1 a 6). I primi tre assi sono rotazione sugli assi X, Y, Z. Gli altri 3 sono traslazione sugli assi.

Ho scelto il modello P6 (6 DOF) di DOF Reality per il costo contenuto (non avendo modo di provarne diversi), perchè ho iniziato con il modello P3 3DOF (qui la precedente versione di questo progetto) e ho fatto l’upgrade successivamente al modello 6DOF.

La versione P (P3/P6) è la ‘professional’, si differenzia dalla H (H3/H6) ‘home’ perchè ha dei motori più potenti, angoli di motion più ampi e generalmente una durata di vita maggiore. Se il vostro simulatore dovrà essere aperto al pubblico, la versione P è d’obbligo, altrimenti per uso privato la H vi permette di risparmiare senza rinunce. Personalmente ho dovuto pianificare con un fabbro degli aggiustamenti, soprattutto per il supporto hotas.

Onestamente, il salto di experience/feeling tra ‘nulla’ e ‘3DOF’ è enorme, tra ‘3DOF’ e ‘6DOF’ minimo. Se avete problemi di budget, H3 è il mio consiglio.

Nel video sopracitato, la maggior parte delle scene è registrata con la potenza/escursione al massimo. Nel gaming reale, soprattutto se si fanno lunghe sessioni (es. ore di guida), è stancante, inutile, fastidioso. In gaming, basta un piccolo movimento per percepire la sensazione, oltre rasenta l’inutile, giostra piuttosto che simulazione.
Per questo sono molto perplesso relativamente ad altre soluzioni non basate su bracci tipo Feel Three.

VR Headset / HMD

Pimax 5K+
Dual Customized CLPL panels with 5Kplus 2*2560*1440 
200° Diagonal FOV, physical IPD adjustment

Il visore non è dotato di audio, uso delle Sennheiser wireless.

La scelta è tra usare monitor 2D o un visore VR.
Monitor, di solito se ne usano 3 (più altri per stats e telemetria), ma preferisco la VR come realismo. Per questo ho optato per il Pimax, che ha un FOV (Field Of View) enorme riducendo notevolmente “l’effetto maschera” di altri headset (Oculus, Vive etc), oltre ad una risoluzione notevole contro lo screen-door effect.

Se optate per i 3 monitor, tenete presente che dovrebbero muoversi insieme alla piattaforma DOF.

Probabilmente per sessioni di ore ed ore da professionista, monitor 2D sono meno faticosi per la vista.

Tenete presente che i titoli di racing che supportano il VR sono pochi.

Video card

Asus ROG STRIX RTX 2080 Ti Advanced Edition 11 GB GDDR6 (Amazon.it)

Anche una scheda video minore può essere accettabile, a patto di rinunciare alla qualità grafica mantenendo i 90fps se utilizzate un headset VR. Il frame-rate è fondamentale per evitare il motion sickness, soprattutto agli ospiti/amici neofiti. Per questo tendo ad evitare qualsiasi interpolazione (reprojection) cercando di tenere il rate dell’headset, a discapito della grafica.

Se optate per monitor 2D, è sufficente una scheda minore.

PC

Un qualsiasi PC medio-alto (un I7 come minimo), adatto alla scheda video.

Software

Windows 10.

Sim Racing Studio, SimDash per l’hardware

fpsVR , PiTool, SteamVR per il VR.

I titolo che uso (il simulatore ne supporta tantissimi, ma quelli che supportano il VR sono solo un sottoinsieme):

  • Projects Cars 2 – Entertainment, ad esempio giro Lamborghini in Costa Azzurra, o rally su neve. Il preferito per ospiti e neofiti. Il generale una configurazione che predilige la grafica e il divertimento alla precisione. Ad esempio, no danni reali.
  • Assetto Corsa – Simulazione, generalmente la F2004 di Michael Schumacher a Monza. Configurata per una esperienza il più realistica possibile.
  • iRacing ce l’ho configurato, ma preferisco Assetto Corsa nel suo target.
  • Elite Dangerous.
  • X-Plane 11
  • NoLimits 2 Roller Coaster Simulator – Piace agli ospiti.

Mastodon instance in house

Esperimento d’uso di una istanza Mastodon su un Raspberry PI4.

https://mastodon.clodo.it

La teoria che mi ha ispirato questo esperimento, è che sarebbe bello sensibilizzare sul tenersi il possesso (e la responsabilità) dei propri dati tenendoli in casa propria, a maggior ragione se una identità da social network.

Powered by rPI4, ssh reverse port forward su dominio mio e altre diavolerie tech.

Hosted in my house. Powered by rPI4. Kitoe monitor it.

My Racing Simulator (Track and Rally)

(Aggiornata al 2019/01/07)

Col tempo perfeziono un simulatore di guida.
Riporto qui le scelte hardware/software che ho fatto, e qualche commento se vi interessa cimentarvi in un progetto simile.

Wheel

T500RS di ThrustMaster

Questione di gusti e budget.
Non ho alcun cambio manuale, preferisco il sequenziale essendo più orientato al genere track e non al rally.

Seat

Anche qui questione di gusti.

Prima di quella avevo una RSeat RS1, ma sfortunatamente era incompatibile con la piattaforma DOF che ho acquistato in seguito.

Wind

Fan Controller di Sim Projects e due SANYO high speed fan ( 16.000 RPM , 12V, 3A ).

Il software Sim Dash si collega ai dati di telemetria di diversi titoli (Projects Cars 2, Assetto Corsa, iRacing etc) per regolare il vento in base alla velocità.

E’ molto godibile, aumenta notevolmente la percezione della velocità, e molto piacevole d’estate perchè evita che si appanni l’headset se fa caldo.

Shake

Elite SRS ShakeCombo di Sim Racing Studio

Anche questo si collega ai dati di telemetria, il kit è visto dall’OS come scheda audio a cui il driver manda i bassi per le vibrazioni.
Tre aree: seduta, pedaliera, schienale.

Carino, ovviamente serve per sentire fisicamente quando si tocca un cordolo o si entra in una zona sterrata.

Motion Platform

P3 di DOF Reality

Le piattaforme son classificate a seconda di quanti assi gestiscono (da 1 a 6).
I primi tre assi sono rotazione sugli assi X, Y, Z. Gli altri 3 sono traslazione sugli assi.

Ho scelto il modello P3 (3 DOF) di DOF Reality per il costo contenuto (non avendo modo di provarne diversi), e perchè mi lascia la possibilità un domani di upgradare al modello P6 (6 DOF).

VR Headset / HMD

Pimax 5K+
Dual Customized CLPL panels with 5Kplus 2*2560*1440 
200° Diagonal FOV, physical IPD adjustment

Il visore non è dotato di audio, uso delle Sennheiser wireless.

La scelta è tra usare monitor 2D o un visore VR.
Monitor, di solito se ne usano 3 (più altri per stats e telemetria), ma preferisco la VR come realismo. Per questo ho optato per il Pimax, che ha un FOV (Field Of View) enorme riducendo notevolmente “l’effetto maschera” di altri headset (Oculus, Vive etc), oltre ad una risoluzione notevole contro lo screen-door effect.

Se optate per i 3 monitor, tenete presente che dovrebbero muoversi insieme alla piattaforma DOF.

Probabilmente per sessioni di ore ed ore da professionista, monitor 2D sono meno faticosi per la vista.

Tenete presente che i titoli di racing che supportano il VR sono pochi.

Video card

Asus ROG STRIX RTX 2080 Ti Advanced Edition 11 GB GDDR6 (Amazon.it)

Anche una scheda video minore può essere accettabile, a patto di rinunciare alla qualità grafica mantenendo i 90fps se utilizzate un headset VR. Il frame-rate è fondamentale per evitare il motion sickness, soprattutto agli ospiti/amici neofiti. Per questo tendo ad evitare qualsiasi interpolazione (reprojection) cercando di tenere il rate dell’headset, a discapito della grafica.

Se optate per monitor 2D, è sufficente una scheda minore.

PC

Un qualsiasi PC medio-alto (un I7 come minimo), adatto alla scheda video.

Software

Windows 10.

Sim Racing Studio, SimDash per l’hardware

fpsVR , PiTool, SteamVR per il VR.

Come simulatori, che supportano la VR ce ne sono pochi, attualmente uso

  • Projects Cars 2 – Entertainment, ad esempio giro Lamborghini in Costa Azzurra, o rally su neve. Il preferito per ospiti e neofiti. Il generale una configurazione che predilige la grafica e il divertimento alla precisione. Ad esempio, no danni reali.
  • Assetto Corsa – Simulazione, generalmente la F2004 di Michael Schumacher a Monza. Configurata per una esperienza il più realistica possibile.
  • iRacing ce l’ho configurato, ma preferisco Assetto Corsa nel suo target.

3D Vis – Indie Art – Game playground – Twitter Trends

Maded for fun.

I can release the source-code if anyone are interested. GPL.
Maybe can be used for video-card benchmark.

Preview captured with 1080p / nvidia 1080:

Music by Imphenzia .

#3d #indie #indiedev #webgl #madewithunity #gameart #animation #indiegame #videogame #gamedesign #gameplayground #unity3D #VFX

Play.

Social links
Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=44phEHhGvEk
Twitter: https://twitter.com/Clodo76/status/1105238525115539456

Sample ODS video

I rendered with POV-Ray (using my approach) a sample 360 degree, omnidirectional, stereo video (top/bottom).
Can be used for stress testing VR Video players, HMD etc.

It’s a 120 frame animation, loopable. It mean one seconds at 120 FPS (for example PSVR), 1.25 seconds at 90 FPS (Oculus Rift, HTC Vive), etc.

YouTube Preview:

Real plain preview:

It took around 4 days for rendering on my i7 with eight cores.
Every frame have 7680 x 7680 pixels resolution (Stereo top/bottom), around 32 MB PNG each.
I encoded it in different FPS and resolution. As explained in my other post about ODS, x264 don’t support highest framerate at highest resolution.

ffmpeg command-line encoding:

ffmpeg\bin\ffmpeg.exe -framerate 60 -i sample%03d.png -c:v libx264 -preset veryslow -vf scale=1280:720 -x264-params crf=18 -c:a aac -strict experimental preview.mp4

Download links

Image:
Single shot image, 7680 x 7680 pixels (9370 KB)
Videos:
x264 – 30 FPS – 4K UHD
x265 – 60 FPS – 4K UHD
x265 – 90 FPS – 4K UHD
x265 – 90 FPS – 4K DCI
x265 – 90 FPS – 8K
x265 – 120 FPS – 8K

POV-Ray source code: .pov, .ini.

Omni­directional stereo (ODS) with POV-Ray

Omni­directional stereo (ODS) is a projection model for stereo 360 degree videos
It’s designed for VR viewing with a head­mounted display (HMD).
More information here.

I developed and tested for fun an approach for raytracing, open-source POV-Ray software.

How to render

Currently (2016-03-11), render ODS image require an alpha version of POV-Ray, that support user_defined camera. Download from here
Or use my POV-Ray fork. More information on this below.

With POV-Ray official (Alpha),
Use the following code for an ODS top-bottom (left eye on top, right eye on bottom):

// ODS Top/Bottom - Docs: https://www.clodo.it/blog/?p=80
#declare odsIPD = 0.065; // Interpupillary distance
#declare odsVerticalModulation = 0.2; // Use 0.0001 if you don't care about Zenith & Nadir zones.
#declare odsLocationX = 0;
#declare odsLocationY = 0;
#declare odsLocationZ = 0;
#declare odsHandedness = -1; // "-1" for left-handed or "1" for right-handed
#declare odsAngle = 0; // Rotation, clockwise, in degree. 

camera {
  user_defined
  location {
    function { odsLocationX + cos(((x+0.5+odsAngle/360)) * 2 * pi - pi)*(odsIPD/2*pow(abs(sin(select(y, 1-2*(y+0.5), 1-2*y)*pi)), odsVerticalModulation))*select(-y,-1,+1) }
    function { odsLocationY }
    function { odsLocationZ + sin(((x+0.5+odsAngle/360)) * 2 * pi - pi)*(odsIPD/2*pow(abs(sin(select(y, 1-2*(y+0.5), 1-2*y)*pi)), odsVerticalModulation))*select(-y,-1,+1) * odsHandedness }
  }
  direction {
    function { sin(((x+0.5+odsAngle/360)) * 2 * pi - pi) * cos(pi / 2 -select(y, 1-2*(y+0.5), 1-2*y) * pi) }
    function { sin(pi / 2 - select(y, 1-2*(y+0.5), 1-2*y) * pi) }
    function { -cos(((x+0.5+odsAngle/360)) * 2 * pi - pi) * cos(pi / 2 -select(y, 1-2*(y+0.5), 1-2*y) * pi) * odsHandedness }
  }
}

Use the following code for an ODS side-by-side:

// ODS Side-by-Side - Docs: https://www.clodo.it/blog/?p=80
#declare odsIPD = 0.065; // Interpupillary distance
#declare odsVerticalModulation = 0.2; // Use 0.0001 if you don't care about Zenith & Nadir zones.
#declare odsLocationX = 0;
#declare odsLocationY = 0;
#declare odsLocationZ = 0;
#declare odsHandedness = -1; // "-1" for left-handed or "1" for right-handed
#declare odsAngle = 0; // Rotation, clockwise, in degree. 

camera {
  user_defined
  location {
    function {  odsLocationX + cos(((select(x,2*(x+0.5),2*x)+odsAngle/360)) * 2 * pi - pi)*(odsIPD/2*pow(abs(sin((1-(y+0.5))*pi)), odsVerticalModulation))*select(x,-1,1) }
    function {  odsLocationY }
    function {  odsLocationZ + sin(((select(x,2*(x+0.5),2*x)+odsAngle/360)) * 2 * pi - pi)*(odsIPD/2*pow(abs(sin((1-(y+0.5))*pi)), odsVerticalModulation))*select(x,-1,1) * odsHandedness }
  }
  direction {
    function {  sin(((select(x,2*(x+0.5),2*x)+odsAngle/360)) * 2 * pi - pi) * cos(pi / 2 -(1-(y+0.5)) * pi) }
    function {  sin(pi / 2 - (1-(y+0.5)) * pi) }
    function {  -cos(((select(x,2*(x+0.5),2*x)+odsAngle/360)) * 2 * pi - pi) * cos(pi / 2 -(1-(y+0.5)) * pi) * odsHandedness }
  }
}     

Use the following code for single eye rendering:

// ODS Single Eye - Docs: https://www.clodo.it/blog/?p=80
#declare odsIPD = 0.065; // Interpupillary distance     
#declare odsVerticalModulation = 0.2; // Use 0.0001 if you don't care about Zenith & Nadir zones.
#declare odsLocationX = 0;
#declare odsLocationY = 0;
#declare odsLocationZ = 0;
#declare odsHandedness = -1; // "-1" for left-handed or "1" for right-handed
#declare odsAngle = 0; // Rotation, clockwise, in degree.              
#declare odsEye = -1; // -1 for Left eye, +1 for Right eye

camera {
  user_defined
  location {
    function {  odsLocationX + cos(((x+0.5+odsAngle/360)) * 2 * pi - pi)*(odsIPD/2*pow(abs(sin((1-(y+0.5))*pi)), odsVerticalModulation))*odsEye }
    function {  odsLocationY }
    function {  odsLocationZ + sin(((x+0.5+odsAngle/360)) * 2 * pi - pi)*(odsIPD/2*pow(abs(sin((1-(y+0.5))*pi)), odsVerticalModulation))*odsEye * odsHandedness }
  }
  direction {
    function {  sin(((x+0.5+odsAngle/360)) * 2 * pi - pi) * cos(pi / 2 -(1-(y+0.5)) * pi) }
    function {  sin(pi / 2 - (1-(y+0.5)) * pi) }
    function {  -cos(((x+0.5+odsAngle/360)) * 2 * pi - pi) * cos(pi / 2 -(1-(y+0.5)) * pi) * odsHandedness }
  }
}                               

Caveats

  • Camera Direction is actually not supported. It’s always look_at<0,0,1>. You can use the odsAngle parameter for a rotation (degree) around Y axis.
  • Zenith & Nadir Zones
    Base ODS algorithm have spiral/singularities towards the zenith and nadir points.To avoid that, i modulate the stereoscopic eye separation such that it begins at normal eye separation near the horizon, and is smoothly decreased, reaching zero by the time either the zenith or nadir points on the polar axis are visible to the user, producing a monoscopic image. 

    I use this formula:

    where 0.02 it’s the odsVerticalModulation and 0.065 the default IPD. Play with this value to understand how IPD are reduced near the Zenith (x:-0.5) and Nadir (x:0.5).

    In general, it’s recommended to avoid objects at zenith & nadir points, and use a odsVerticalModulation near 0 (0.0001), to obtain a perfect IPD / 3d effect.
    If you have objects at zenith & nadir points, use a odsVerticalModulation near 1 can be a good compromise.

    Other approach:
    Domemaster3D (Shader for 3DS Max, Mata, Softimage etc) recommend a texture to reduce the effect. link

    SolidAngle/Arnold use mixed approach. link

    Another kind of modulation: link

Best practice

  • Objects should remain at least 60cm from the camera (relative to an IPD of 6.5cm).
    Use this POV-Ray code to check (it’s auto adapt based on IPD): 

    sphere
    {
      <odsLocationX,odsLocationY,odsLocationZ>, 0.6*odsIPD/0.065
      pigment
      {
        color <1,0,0>
        filter 0.97
      }
      hollow
    }
    
  • Objects appearing directly above or below the camera should remain at least 3.5m from the camera (relative to an IPD of 6.5cm).
  • Antialiasing is very very very important on VR headset.

Recommended Resolutions

I recommend, at least for the current (year 2016) generation of VR headset (GearVR, Oculus Rift, HTC Vive), at least 6480 x 6480 pixels in top/bottom for static images. For videos, see below.

Resolution must have 2:1 aspect ratio (standard equirectangular), that become 4:1 for side-by-side or 1:1 for a top-bottom.

TL;DR;
It’s difficult to estimate a good resolution.
VR headset do a distortion for lenses, any every VR headset can have different lenses, different FOV, different panel resolution etc.

The GearVR for example has a 90° FOV on a 2560×1440 panel, but the center pixel covers 0.06° after distortion. This value is sometime called “pixel coverage” or “pixel density” or “pixel per display pixel” or “eye buffer scaling”. So, for the GearVR, 0.06° pixels means we need 360/0.06 = 6000 pixels to cover one monoscopic turn.

Rendering Animation/Video

This is actually problematic.

In theory, the resolution must be at least as explained above for images.

Any VR headset require a high frame-rate to avoid nausea.

  • Oculus Rift DK2 (Development Kit 2): 75 FPS
  • Oculus Rift CV1 (Customers Version 1): 90 FPS
  • HTC Vive: 90 FPS
  • Sony Playstation PSVR : 120 FPS

In general, future-generation VR headset: expected 120 FPS

But H264 don’t have any level profile compatible with this kind of resolution.
Also HEVC/H265 have the same problem.

But we also need a coded that is hardware-accelerated to obtain the high FPS requested, and generally only H264/H265 are optimized for this.

VR Players

Virtual Desktop – There isn’t any option about side-by-side vs top-bottom, it simply detect it from the aspect ratio: 4:1 for side-by-side, 1:1 for top/bottom.

MaxVR

Both player can’t reproduce H265 high resolution videos.

My POV-Ray fork on GIT-Hub

With a POV-Ray builded from my fork, you can simply use a spherical camera:

camera
{             
  spherical   
  //ipd 0.065
  ods 4 
  //ods_angle 0
  //ods_modulation 0.2
  //ods_handedness 1
  location <0,0,0>  
}             
  • ods: 0 for monoscopic image, 1 for left eye only, 2 for right eye only, 3 for side-by-side, 4 for top/bottom. 0 is default. 4 recommended.
  • Other parameters ipd, ods_angle, ods_modulation and ods_handedness are the same of the user_defined approach param described above.

Interesting Links

Kudos

Many, many thanks to:

Christoph Lipka, William F Pokorny, Jaime Vives Piqueres from POV-Ray newsgroup.
Joan from Oculus Forum.
Jakob Flierl (checkout is GIT-Hub repo about ODS).

Examples of rendering

Some example of rendering (6480 x 6480 pixels, Top-Bottom).

Mirrors – I made this

——————
Stacker Day – POV-Ray sample scene adapted for ODS

——————
Fractals 1 – POV-Ray sample scene adapted for ODS

——————
Fractals 2 – POV-Ray sample scene adapted for ODS

——————
Wineglass – POV-Ray sample scene adapted for ODS

——————
Axis – Test reference

I also rendered a sample video that can be used for stress-testing of VR video players.

QUICKRES.INI

Reference resolutions for POV-Ray quickres.ini

[ODS TB Quick Test - 512 x 512]
Width=512
Height=512
Antialias=Off

[ODS TB Test - 1024 x 1024]
Width=1024
Height=1024
Antialias=Off

[ODS TB Minimum - 3600 x 3600]
Width=3600
Height=3600
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3

[ODS TB High - 6480 x 6480]
Width=6480
Height=6480
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3

[ODS TB Ultra - 12288 x 12288]
Width=12288
Height=12288
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3

[ODS TB 1440p - 2560 x 1440]
Width=2560
Height=1440
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3

[ODS TB UHD-1 2160p - 3840 x 2160]
Width=3840
Height=2160
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3

[ODS TB DCI 4K - 4096 x 2160]
Width=4096
Height=2160
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3

[ODS TB 8K UHD - 7680 x 4320]
Width=7680
Height=4320
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3

[ODS LR Minimum - 7200 x 1800]
Width=7200
Height=1800
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3

[ODS LR High - 12960 x 3240]
Width=12960
Height=3240
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3

[ODS LR Ultra - 24576 x 6144]
Width=24576
Height=6144
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3
[ODS LR Low - 7200 x 1800]
Width=7200
Height=1800
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3

[ODS LR Normal - 12960 x 3240]
Width=12960
Height=3240
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3

[ODS LR High - 24576 x 6144]
Width=24576
Height=6144
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3

[ODS TB Low - 3600 x 3600]
Width=3600
Height=3600
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3

[ODS TB Normal - 6480 x 6480]
Width=6480
Height=6480
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3

[ODS TB High - 12288 x 12288]
Width=12288
Height=12288
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3

[ODS TB YouTube - 3840 x 2160]
Width=3840
Height=2160
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3

Povray Render – Sphere spirals, 1958, MC Escher

Immagine inviata

Immagine inviata Immagine inviata Immagine inviata Immagine inviata Immagine inviata 

Download MP4

Rendering di una isosuperficie ispirata da un’opera di Escher, Sphere Spirals.
Formule per Povray da “Almost Sphere Spirals” by Tor Olav Kristensen (2002)

‘Tor Olav Kristensen’ said

An isosurface shape inspired by M.C. Escher’s “Sphere Spirals” (“Bolspiralen”) woodcut print from 1958. The edges of the four spiraling bands on the sphere can be formed by an inverse stereographic projection of eight infinite logarithmic spirals in a complex plane tangent to a Riemann Sphere onto it’s surface. I found some useful information about this shape here.

Shot 1: Twisting rate a 1.5, 4 bande. 1920 x 1080. Rendering: 2 ore circa.
Shot 2: Twisting rate a 0.1, 1 banda. 1920 x 1080. Rendering: 20 ore circa.
Shot 3: Twisting rate a 0.5, 4 bande. 1920 x 1080. Rendering: 8 ore circa.
Shot 4: Twisting rate a 1.9, 12 bande. 1920 x 1080. Rendering: 1 ora circa.
Shot 5: Twisting rate a 1.0, 4 bande, fog. 1920 x 1080. Rendering: 8 ore circa.
Animazione: Twisting rate variabile da 1 a 3, 4 bande. 640 x 360, 30 fps, 600 fotogrammi (20 sec). Rendering: 2-3 settimane su 3 macchine circa, tempo variabile da 3 ore a mezz’ora per ogni fotogramma.

Tutti con antialiasing di default, senza radiosità.
In dettaglio, i riflessi non incidono particolarmente nei tempi di rendering. E’ l’isosuperficie che “ammazza”, in particolare con bassi valori di twisting rate.

Sorgenti (PovRay 3.6 richiesto, 3.7 consigliato): ini, pov.